洗練されたモダンなバイザーを装着し、コントローラーが手の中でブンブンと音を立てる。デジタル世界があなたの感覚を包み込む中、立ち止まって、すべてがどこから始まったのか考えたことがあるだろうか?最初のVRヘッドセットの物語は、2010年代どころか1990年代の話でもない。それは、今日のテクノロジーからかけ離れた過去への驚くべき冒険であり、その起源はあなたを驚かせるかもしれない。ゲームではなく、冷戦の真っ只中に生まれた極秘の軍事プロジェクトから始まったのだ。

革命の種:ヘッドセットがコンセプトになる以前

仮想現実の起源を真に理解するには、まずそれを構想した根本的な考え方を振り返る必要があります。人工世界への逃避という人間の欲求は古くから存在し、パノラマ絵画、精巧な舞台装置、そして後にはSFの幻想的な概念として現れてきました。作家スタンリー・G・ワインバウムが1935年に発表した短編小説『ピグマリオンの眼鏡』は、おそらく最初の文学的青写真を示したと言えるでしょう。この小説では、ある教授がゴーグルを発明し、装着者を架空の世界に送り込み、ホログラフィック記録と架空の技術を通して五感を刺激します。これは先見の明のあるビジョンでしたが、このフィクションを現実のものにするには、現実世界のエンジニアリングと差し迫った地政学的ニーズが必要でした。

1950年代、撮影監督モートン・ハイリヒはこの前史において重要人物となった。時代をはるかに先取りしていたハイリヒは、映画とは観客を完全に引き込む体験であるべきだと信じていた。1962年に彼が発明した「センサラマ」は、ヘッドセットではなく、アーケード風の大きな筐体だったが、画期的な進歩だった。立体3Dディスプレイ、ステレオサウンド、風の音、さらにはブルックリンをバイクで走っているような感覚を再現する匂いまで備えていた。ハイリヒは同時期に、センサラマと併用するためのヘッドマウントディスプレイの設計特許も取得している。彼の「テレスフィアマスク」は立体3Dと広い視野を提供したが、重要なコンポーネントが欠けていた。インタラクティブではなかったのだ。それは受動的な体験、つまり目のための映画だった。没入型メディアの可能性を示す壮大な行き止まりだったが、真のVRを定義するトラッキングとユーザーエージェンシーという重要な要素が欠けていた。

冷戦の試練:必要が発明を生んだ場所

ハイリヒのような先見の明のある人々がエンターテインメントの開発に取り組んでいた一方で、はるかに現実的かつ危険なイノベーションの原動力が激化しつつありました。冷戦です。ジェット機時代が到来し、戦闘機は驚異的な速度と複雑な機械へと進化していました。パイロットの訓練は莫大な費用と極めて危険なものでした。軍は、ドッグファイト、計器盤の読み取り、そして空母への着陸訓練を安全かつ費用対効果の高い方法で実施する手段を必要としていました。この切迫したニーズは、米国国防総省の事実上無制限の予算に支えられ、真のバーチャルリアリティヘッドセットの誕生のきっかけとなりました。

ここで物語は、私たちの中心的な疑問への答えへと収束します。バーチャルリアリティ(VR)ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の第一号として広く知られるこのデバイスは、今日の洗練されたデザインとはかけ離れ、まるで異質な存在のように感じられるほどでした。 1961年にPhilco社のエンジニアによって開発された「Headsight」です

最初のものを解体する:1961年のフィルコのヘッドサイト

ヘッドサイトはゲームやデジタルワールドの探索のために作られたわけではありません。その目的は純粋に実用性、つまり遠隔視でした。片目用の大型ブラウン管(CRT)スクリーンと、当時としては画期的な磁気追跡システムで構成されていました。このシステムは閉回路カメラに接続されており、ユーザーが頭を動かすと遠隔カメラも完全に同期して動き、安全な場所から危険な場所や遠隔地を見渡すことができました。爆弾処理班や兵士が身を隠さずに角を曲がって周囲を覗き込む様子を想像してみてください。まさにそれが想定された用途でした。

そのコンポーネントと、これがなぜ最初の VR HMD として適格なのかを詳しく見ていきましょう。

  • ディスプレイ:目の前に直接取り付けられた単眼の CRT スクリーン。
  • 追跡:ユーザーの頭の動き (ヨー、ピッチ、ロール) を監視し、それをリモート カメラに変換する磁気追跡システム。
  • 没入感:ユーザーの頭の動きによって直接ワイヤレスで制御される一人称視点を提供しました。これが、人間の動きを追跡し、別の環境内で視点を操作するというVRの基本原理の誕生でした。

しかし、ヘッドサイトには重大な制約がありました。コンピューター生成の映像ではなく、現実世界からのライブ映像を表示していたのです。デジタル環境もポリゴングラフィックスも存在しませんでした。しかし、ヘッドサイトはVRシステムの最も重要な二本の柱、ヘッドマウントディスプレイとモーショントラッキングを組み込んでいました。これは、現在急速に普及している拡張現実(AR)とテレプレゼンス技術への、いわば最初の実用的な一歩でした。こうした理由から、フィルコ・ヘッドサイトは、その後のあらゆるVRヘッドセットの先駆けとして、歴史的な地位を獲得しました。

VRの真の父:アイヴァン・サザーランドの『ダモクレスの剣』

ヘッドサイトが原始の祖先だとすれば、次の大きな進化の飛躍はわずか数年後に起こり、多くの純粋主義者がコンピューター生成仮想現実の真の起源と考えるものです。1968年、コンピューター科学者のアイヴァン・サザーランドは、弟子のボブ・スプロールの協力を得て、 「究極のディスプレイ」と名付けた装置を開発しました。後に世界はそれを「ダモクレスの剣」というよりドラマチックな名前で知ることになります。

この名前はまさにぴったりだった。この装置は恐ろしく巨大で重かったため、天井にボルトで固定された機械のアームから吊り下げられ、伝説の剣のようにユーザーの頭上に構えられていた。しかし、その威圧的な外観の下には、息を呑むほどの数々の画期的な機能が隠されていた。

  • コンピューター生成グラフィックス:ヘッドサイトのビデオフィードとは異なり、「ダモクレスの剣」はコンピューターによって生成されたシンプルなワイヤーフレームの3Dグラフィックスを表示しました。ユーザーは完全に合成された世界に没入することができ、これは根本的な飛躍でした。
  • 立体視: 2 つの小さな CRT ディスプレイ (片目に 1 つずつ) を使用して真の立体 3D 効果を生み出し、デジタル世界内での奥行き知覚を実現します。
  • 高度なトラッキング:超音波トラッカーと機械式トラッキングの両方を採用し、ユーザーの頭の動きを正確に追跡し、ワイヤーフレーム グラフィックスの視点をリアルタイムで更新します。

サザーランドのシステムは、ヘッドマウントディスプレイとコンピュータグラフィックス、そしてトラッキングを融合させ、インタラクティブで没入感のあるコンピュータ生成体験を初めて実現した。まさに青写真と言えるだろう。彼が開拓したリアルタイムレンダリング、パースペクティブ、そしてインタラクティブグラフィックスといった概念は、現在使用されているあらゆるVR、AR、そして複合現実システムのDNAとなっている。1965年に執筆したエッセイでは、究極のディスプレイを「コンピュータが物質の存在を制御できる空間」と表現し、今もなお業界全体にとって指針となる存在となっている。

主流への長い道のり:研究室からリビングルームへ

1960年代の画期的な研究の後、数十年にわたり、主に政府機関や大学の研究室で研究が進められました。NASAはこれに強い関心を示し、宇宙空間でのロボット制御のための高度なVRおよびテレプレゼンスシステムを開発しました。「バーチャルリアリティ(VR)」という言葉自体は、1980年代にジャロン・ラニアー氏によって造られました。彼の会社であるVPLリサーチは、初の商用VRゴーグルとデータグローブを開発し、この技術を研究室から一般大衆へと普及させました。ただし、その価格は一般消費者には到底手が届かないものでした。

1990年代には、VRをアーケードや家庭用ゲーム機に導入しようと試みる企業が増え、消費者の大きな後押しが始まりました。これらのシステムは、低解像度のグラフィック、吐き気を催すほどの大きな遅延、そして高価格という特徴がありました。世界中の人々の心を掴みましたが、快適で魅力的な体験を提供することはできず、20年近く続く「VRの冬」と呼ばれる現象につながりました。当時は技術が未熟で、必要な計算能力は高価すぎ、部品の小型化もまだ追いついていませんでした。

雪解けは2010年代に始まりました。スマートフォン革命が、思いがけない鍵となりました。より高性能なスマートフォンを求める需要に後押しされ、高解像度の小型ディスプレイ、高精度なモーションセンサー(ジャイロスコープ、加速度計)、そして高性能でコンパクトなプロセッサが大量生産され、ついに効果的なヘッドセットの開発に必要な、手頃な価格で高品質な部品が手に入るようになりました。そして2012年、新たな開発キットのKickstarterキャンペーンが大成功を収め、莫大な潜在需要の存在が証明されたのです。これが新たな技術競争へと発展し、大手企業が数十億ドルを投資することで、1960年代にエンジニアたちが初めて描いた夢がついに実現したのです。

ダモクレスの剣からメタバースへ:築かれた遺産

Philco Headsight社のリモートビューイングシステムから今日のあらゆるものを包含するデジタル世界に至るまでの道のりは、人間の創意工夫の証です。テクノロジーがしばしば周期的に進化していく様子が伺えます。先見の明のあるアイデアが生まれ(Heilig、Sutherland)、技術的な制約により市場を獲得できず(90年代の不況)、そして隣接する技術が成熟するにつれて再び生まれ変わります(スマートフォン)。最初のVRヘッドセットは単一の発明ではなく、一連の重要なイノベーションの積み重ねであり、それぞれが前のイノベーションを基盤として発展してきたのです。

ヘッドサイトは、視点制御のためのヘッドトラッキングの中核原理を確立しました。ダモクレスの剣は、コンピューター生成世界のパラダイムを定義しました。80年代と90年代の商業的な取り組みは、失敗に終わったものの、このコンセプトを普及させ、遅延や快適性といった人間工学的要素に関する貴重な教訓をもたらしました。そして現代は、ついにこれらすべてを統合し、ワインバウム、ハイリヒ、サザーランドのビジョンに近づきつつあるデバイスを生み出しました。

ですから、次にバーチャルコンサートに没頭したり、複雑な外科手術の訓練をしたり、あるいはリビングルームから幻想的な風景をただ眺めたりするときには、頭に装着するデバイスの壮大な歴史を思い出してみてください。すべてはゲームから始まったのではなく、冷戦時代の問題に対する実用的な解決策から始まりました。カメラを動かす、たった一つの重い接眼レンズ。それが現実そのものの認識と相互作用の仕方に革命を起こしたのです。仮想世界の未来は今まさに描かれていますが、その序章は60年以上も前に、ある研究室で草稿が書かれ、現実と想像の境界を永遠に変えてしまったのです。

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