ヘッドセットを装着すると、現実世界は消え去ります。火星の表面に立ったり、複雑な心臓手術を行ったり、手首を軽く動かすだけで立体的な絵を描いたり。これこそが、未来を感じさせる技術、バーチャルリアリティの未来像です。しかし、その革命的な可能性を真に理解するには、一見単純なようでいて、驚くほど複雑な答えを持つ問いを問わなければなりません。バーチャルリアリティはいつ誕生したのでしょうか?ここまでの道のりは、シリコンバレーのガレージで起きた一瞬のひらめきの物語ではありません。芸術的なビジョン、哲学的な探究心、そして絶え間ない技術革新が織りなす、何世紀にもわたる魅惑的なタペストリーなのです。

ヘッドセットを超えて:仮想現実の夢を定義する

創造の時期を特定する前に、「バーチャルリアリティ」とは何かを定義する必要があります。現代のVRは、一般的に3つの基本原則によって特徴付けられます。

  1. 没入感:ユーザーの感覚はデジタル環境に囲まれ、その環境に没頭することで、存在感、つまり「そこにいる」という紛れもない感覚を生み出します。
  2. インタラクティブ性:ユーザーは、多くの場合、モーション トラッキング コントローラーやハンド トラッキングを通じて、このデジタル ワールドにリアルタイムで影響を与え、操作することができます。
  3. コンピューター生成の世界:環境は、現実を模倣するか、純粋に空想的なものを探索するかに関係なく、合成されたデジタルで作成された空間です。

この定義は極めて重要です。単なる視覚シミュレーション(パノラマ絵画のような)を超え、レスポンシブなデジタル体験が求められます。この枠組みを用いることで、VRの真の起源を探り始めることができます。その起源は、多くの人が想像するよりもはるかに古くから遡ります。

先行事例:没入型幻想の初期の種子(1950年代以前)

トランジスタが登場するずっと以前から、芸術家や発明家たちは、感覚を操り、観客を別世界へ誘うことに夢中になっていました。こうした初期の試みは、後のVR技術の礎となる夢の象徴です。

19世紀、ステレオスコープの発明により、没入型映像が初めて広く普及しました。左右の目にそれぞれ1つずつ、わずかにずれた2つの画像を表示することで、これらの装置は奥行きと​​立体感の魅力的な錯覚を生み出しました。受動的な装置ではありましたが、ステレオスコープは現代のヘッドマウントディスプレイ(HMD)の直接的な先駆けとなり、VRの核となる両眼視の基本的な問題を解決しました。

おそらく最も重要なVRの原型概念は、意外なところから生まれたもの、つまりSF小説でした。1935年、著名な作家スタンリー・G・ワインバウムは短編小説『ピグマリオンの眼鏡』を発表しました。この小説の中で、主人公はゴーグルを装着し、味覚、嗅覚、触覚など五感を刺激する架空の世界に誘われます。これは単なる予測ではなく、詳細な設計図でした。ワインバウムの物語は、VRシステムを構築する技術が存在する数十年前に、機能的なVRシステムを概念的に概説しており、このアイデアがコンピューターラボに登場するずっと前から人間の想像力の中で生まれていたことを証明しています。

VRの父:センサラマとテレスフィアマスク(1950年代~1960年代)

アイデアは豊富でしたが、多感覚没入型マシンを本格的に開発しようとした最初の試みは、カリスマ的な撮影監督モートン・ハイリッグによるものと広く認められています。彼はしばしば「バーチャルリアリティの父」と呼ばれていますが、それも当然のことです。

1950年代後半、ハイリヒは映画は視覚と聴覚のみで表現される不完全な芸術形式だと考えていました。彼は観客を完全に没入させる「未来の映画館」を構想し、1962年にこのビジョンを具現化しました。それは、彼の最高傑作である「センソラマ」の特許取得でした。この巨大なアーケードスタイルの筐体は、まさに驚異的な機械でした。その特徴は以下の通りです。

  • 立体3Dディスプレイ
  • 風をシミュレートする首振りファン
  • 振動椅子
  • オーディオスピーカー
  • 匂いを発生させる装置さえも

ユーザーは、ブルックリンをバイクで駆け抜けるようなショートフィルムを体験し、そよ風を感じ、街の音を聞き、舗道の匂いを嗅ぎました。それは、まさに五感を刺激する体験でした。これに先立ち、1960年には、ハイリヒはテレスフィアマスクの特許も取得しました。テレスフィアマスクは現代のVRヘッドセットに酷似しており、広視野光学系とステレオサウンドによる立体的な3D映像を提供しました。

ハイリヒの発明は画期的でしたが、アナログで機械的、そして非インタラクティブでした。それらは受動的な体験であり、今日私たちが知っているインタラクティブなデジタル世界というよりは、洗練されたテーマパークの乗り物に近いものでした。それでも、彼は真のVR装置を初めて作り上げたのです。では、1962年に仮想現実は誕生したのでしょうか?機械的な形では確かに誕生しました。しかし、デジタルの心臓部はまだ欠けていました。

デジタルの夜明け:最初のヘッドマウントディスプレイ(1968年)

アナログのメカニクスからデジタルのインタラクションへの飛躍こそが、VRが真に現代的な形態を獲得し始めた瞬間でした。この画期的な変化は、アイヴァン・サザーランドと彼の弟子ボブ・スプロールの功績です。

1968年、ハーバード大学でサザーランドは、フィルムリールではなくコンピュータで駆動する、世界初のヘッドマウントディスプレイ(HMD)システムを開発しました。彼はそれを「ダモクレスの剣」と名付けました。威圧的な外観からこの名前が付けられました。ユーザーの頭部は天井から吊り下げられた巨大な機械アームに固定され、そのアームが目の前に2つのCRTディスプレイを固定していました。

このシステムは今日の基準からすれば原始的だった。シンプルなワイヤーフレームの3Dグラフィックス――何もない部屋に浮かぶ立方体――を表示していた。しかし、インタラクティブ性を備えていた点が革新的だった。HMDはコンピューターに接続され、ユーザーの頭の動きに合わせてグラフィックがリアルタイムで更新された。ユーザーは初めて、コンピューターで生成された世界を自然に見渡すことができたのだ。サザーランドは、その後のVRの基盤となるアーキテクチャ、すなわちヘッドトラッキングとコンピューターによるインタラクティブな視覚体験を巧みに構築した。

1968年のこの瞬間は、「デジタル技術としてのバーチャルリアリティはいつ誕生したのか?」という問いに対する、おそらく最も妥当な答えと言えるでしょう。没入型ディスプレイとデジタル世界の融合を象徴する出来事でした。

コンセプトの命名:1980年代と名称の誕生

1970年代から1980年代にかけて、NASAと軍産複合体は、フライトシミュレーションや高度な訓練用途向けにVR技術を発展させました。しかし、この技術がVRという名称で広く認知され、人々の意識に浸透したのは、まさにこの時代でした。

1980年代半ば、先見の明のあるミュージシャンでありコンピュータサイエンティストでもあったジャロン・ラニアーは、VPLリサーチ社を設立しました。彼の会社は、EyePhoneヘッドセット、DataGlove(ユーザーが手で仮想オブジェクトを操作できる)、DataSuitなど、市販のVR機器を初めて販売した企業です。これらの技術群を表す「バーチャルリアリティ」という言葉を世に広めたのはラニアーです。彼は単にハードウェアを販売していたのではなく、哲学、つまり人と人との繋がりと体験のための新しい媒体を販売していたのです。

この時代は、VRが大衆文化に爆発的に浸透した時代でもありました。 『トロン』 (1982年)や『芝刈り機男』 (1992年)といった映画は、何百万人もの人々にデジタル世界の概念を知らしめ、この技術にまつわる興奮とディストピア的な不安を確固たるものにしました。1980年代はVRという技術を生み出したわけではありませんが、その名を世に知らしめ、パッケージ化し、その夢を世界に売り込むことに成功しました。

リビングルームへの長い道のり:誇大宣伝から現実へ(1990年代 - 現在)

1990年代にはコンシューマー向けVRの第一波が到来しましたが、技術はまだ未熟でした。グラフィックは粗雑で、レイテンシー(動きと映像の更新の遅延)が高く、吐き気を催す原因となり、コストも高騰しました。アーケードゲーム機から初期の家庭用ゲーム機に至るまで、商業的に失敗が続いたことで「VRの冬」が訪れ、20年近くにわたりVRへの関心と投資は枯渇しました。

ルネサンスは2010年代初頭に静かに始まりました。転換期となったのは、2012年にOculus Rift開発キット(DK1)がリリースされたことです。これは、Palmer Luckeyという若い熱狂的なVR愛好家がKickstarterで立ち上げたプロジェクトです。クラウドファンディングプラットフォームKickstarterでの成功は、手頃な価格で高品質なVRに対する膨大な需要が潜在していたことを示しました。これは大手テクノロジー企業の注目を集め、VR開発における数十億ドル規模の競争へと発展しました。

この現代的な復活の鍵となったのは、数十年前のビジョンにようやく追いついたいくつかの技術の融合でした。

  • 高密度スマートフォン ディスプレイ:安価で低遅延、高解像度の画面を提供します。
  • 高度なモーションセンサー:携帯電話用に開発された小型のジャイロスコープ、加速度計、磁力計により、正確で低コストのヘッドトラッキングが可能になりました。
  • 強力なグラフィック プロセッサ:最新の GPU は、快適さを実現するために必要とされる高フレーム レート (90 FPS 以上) で、説得力のある複雑な 3D ワールドをレンダリングできるようになりました。
  • オープン ソフトウェア プラットフォーム:開発者がエクスペリエンスを構築するためのアクセス可能なエコシステムを作成しました。

この技術の完璧な準備の嵐が、快適で魅力的、そして消費者にとって使いやすいバーチャルリアリティをついに現実のものにしました。もはや、ぎこちないプロトタイプやSFファンタジーではなく、店頭に並ぶ製品となったのです。

では、バーチャルリアリティは本当にいつ作られたのでしょうか?

私たちの中心的な問いへの答えは、たった1年ではなく、進化の飛躍の連続です。それぞれの先駆者たちが、パズルに重要なピースを加えました。

  • 1838年:立体視の没入の概念 (ホイートストン)。
  • 1935年:多感覚体験の概念的青写真 (Weinbaum)。
  • 1962年:最初の機能的、多感覚没入型マシン (Heilig の Sensorama)。
  • 1968 年:最初のデジタル式ヘッド トラッキング インタラクティブ HMD システム (Sutherland の Sword of Damocles)。
  • 1980 年代:メディアの命名、商業的パッケージ化、普及 (Lanier)。
  • 2010 年代:現代の消費者向け VR 革命を可能にした技術の融合。

バーチャルリアリティは創造されたのではなく、ほぼ2世紀にもわたって少しずつ発見されてきたのです。それは、物理的な現実の束縛から逃れ、不可能を体験したいという、人類が永遠に抱いてきた願望の集大成です。ステレオスコープからメタバースまで、その道のりは長く、しかしそれはまだ始まったばかりです。次にヘッドセットを装着する時は、ただ新しいガジェットを使っているのではなく、1世紀以上かけて築き上げられてきた夢の世界へと足を踏み入れていることを思い出してください。それは、見たり触れたりできる世界に囚われることを拒む、不屈の精神の証なのです。

モートン・ハイリグに、彼の没入型センサーラマが将来ワイヤレスヘッドセットへと進化し、ある大陸の外科医が別の大陸にいる同僚の手を誘導したり、学生が古代ローマをありのままに散策したりできるようになると伝えたらどうなるか想像してみてください。これが、彼が火を灯した夢の力です。そして今、ついに私たちの現実となった夢です。問題はもはや、それがいつ作られたかではなく、それが明日私たちをどこへ連れて行くのかです。

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