ヘッドセットを装着すると、現実世界が消え去ります。あなたは幻想的なゲームの世界、外科手術の訓練シミュレーション、あるいは火星の表面へと運ばれます。これこそがバーチャルリアリティの力であり、21世紀が生んだ、まさに現代的とも言える技術です。しかし、人工世界を創造し、どこか別の場所へ行きたいという人間の根源的な欲求に応えたいという燃えるような野望が、シリコンチップよりも何世紀も前からあったとしたらどうでしょうか?バーチャルリアリティが初めて使われた時の真実の物語は、芸術的な幻想、哲学的な思索、そしてコンピューターよりも遥かに古い機械的な創意工夫を巡る、驚くべき物語なのです。

アイデアの種:電気以前の幻想と没入感

VRの起源を理解するには、まずデジタル技術という枠を超えて定義を広げる必要があります。仮想現実(VR)の本質は、実在しない世界にユーザーの物理的な存在をシミュレートする、没入型の人工環境を作り出すことです。この概念、すなわち芸術的かつ技術的な幻想の追求は、深い歴史的ルーツを持っています。

視覚的な没入感への最も初期の試みは、18世紀と19世紀の壮大なパノラマ絵画に遡ると言えるでしょう。これらの巨大な360度壁画は、しばしば有名な戦いや都市景観を描き、専用の円形の建物に収められていました。鑑賞者は中央の台座に立ち、精緻な作品に囲まれながら鑑賞しました。空と天井はしばしばぼかされており、まるでその場にいるかのような感覚を高めていました。静止画ではあるものの、これらのパノラマはVR体験の原型とも言える強力なものであり、直感的な臨場感を呼び起こし、鑑賞者を別の場所と時間へと誘うように設計されていました。

哲学的な基盤もまた、テクノロジーが実現するずっと前から存在していました。1930年代、SF作家スタンリー・G・ワインバウムは短編小説『ピグマリオンの眼鏡』を執筆しました。この小説は、装着者がホログラフィー、嗅覚、味覚、触覚を通して架空の世界を体験できるゴーグルを描いています。これは、多感覚的な仮想体験という驚くべき先見の明を示し、人々の意識にその種を植え付けました。

コンセプトの父:センサラマとテレスフィアマスク

様々なアイデアが渦巻く中、多感覚バーチャルリアリティシステムへの真に実用的な最初の試みは、モートン・ハイリグという人物によって実現されました。撮影監督であったハイリグは、映画は視覚や聴覚だけでなく、あらゆる感​​覚を刺激する体験であるべきだと信じる先見の明のある人物でした。彼は観客に「映画の中にいる」かのような感覚を与えたいと考えていました。

1950年代後半、ハイリヒは傑作「センサラマ」を開発しました。1962年に特許を取得したセンサラマは、かさばる機械仕掛けのアーケード筐体で、短時間の多感覚映画体験を提供しました。ユーザーは筐体に座り、ハイリヒが製作した特注カメラで撮影された立体的な3D映画を鑑賞します。しかし、それは単なる視覚の域をはるかに超えていました。その体験には、以下のようなものが含まれていました。

  • スピーカーからのステレオサウンド
  • 扇風機からの風の影響
  • 臭気発生装置から放出される臭気
  • 電動シートの振動

ブルックリンをバイクで駆け抜ける映像作品の一つは、3D映像とバイクの振動、ライダーの顔に感じる風の感触、そして街の匂いを融合させていました。これは単なる映像作品ではなく、完全なバーチャル体験を創造するための、綿密な機械の努力の結晶でした。Sensoramaは商業的には失敗に終わりましたが、記念碑的なマイルストーンとして記憶されています。現代のVRを特徴づける多感覚没入感の中核原理を実用的に実証した最初のシステムでした。

ハイリヒは同時に、テレスフィア・マスク(1960年に特許取得)も開発しました。これは、世界初のヘッドマウントディスプレイ(HMD)と広く考えられています。立体的な3Dワイドビジョンとステレオサウンドを提供しましたが、インタラクティブ性はなく、モーショントラッキング機能も備えていませんでした。受動的な視聴デバイスであったにもかかわらず、そのフォームファクタはVRヘッドセットの未来を不気味なほど予見していました。

デジタルの夜明け:ダモクレスの剣とインタラクティブVRの誕生

モートン・ハイリヒが感覚体験の父だとすれば、アイヴァン・サザーランドは紛れもなくコンピューター生成仮想現実(CGVR)の父と言えるでしょう。1968年、サザーランドと彼の弟子ボブ・スプロールは、撮影されたビデオの代わりにコンピューターグラフィックスを用いた、世界初のヘッドマウントディスプレイシステムと広く考えられているものを発明しました。彼らはそれを「ダモクレスの剣」と呼びました。これは、ユーザーの頭の動きを追うために天井に取り付けられた威圧的な機械アームにちなんで名付けられました。

今日の基準からすれば、このシステムは原始的でした。グラフィックスは単純なワイヤーフレーム形状――立方体や飛行機の3Dモデル――が空間に浮かんでいました。今日私たちが知っているような、豊かでテクスチャのある世界ではありませんでした。しかし、その重要性は計り知れません。ダモクレスの剣とは――

  1. コンピューター生成:コンピューターを使用して環境をリアルタイムで作成しました。
  2. インタラクティブ:世界がユーザーに反応し、ユーザーが頭を動かすと、それに応じてワイヤーフレーム グラフィックスの視点も変化します。
  3. 真の没入感:ユーザーの現実世界の見方が、コンピューターで生成されたものに完全に置き換えられました。

これは、ハイリヒの受動的な映画から能動的なデジタル宇宙への決定的な飛躍でした。サザーランドの1968年の論文「頭部装着型三次元ディスプレイ」は、その後のVRとAR研究の基盤となる青写真となりました。彼は究極の目標を効果的に定義しました。「究極のディスプレイ」、つまり現実と区別がつかない仮想世界です。

研究室からリビングルームへ:商業化への長い道のり

1970年代から1980年代にかけて、VR技術は主に政府機関、特にNASAと軍隊によって開発・利用され、飛行シミュレーション、宇宙飛行士の訓練、そして宇宙船の遠隔操縦に利用されました。この技術は非常に高価で、研究室での利用に限られていました。

VRを消費者市場に投入する最初の本格的な試みは、1980年代後半から1990年代初頭にかけて行われました。「バーチャルリアリティ」という言葉を広めたジャロン・ラニアーが設立したVPLリサーチなどの企業は、初の商用HMDとデータグローブを開発しました。この時代はメディアで大きな話題を呼びました。VR技術は映画にも登場し、アーケードでは大型で高価なVRポッドが展示されました。しかし、当時のハードウェアは未熟でした。グラフィックスは粗雑で、レイテンシが高く(吐き気を催すほど)、システムは天文学的な価格でした。このブームは崩壊し、VRは約20年にわたる「冬の時代」に入りました。

Oculusの華々しい復活のきっかけとなったのは、複数の要因が重なったことでした。高性能なスマートフォン(安価で高解像度のディスプレイとモーションセンサーを搭載)の普及、ゲーム業界の飽くなき新しい体験への追求、そして巨大テクノロジー企業の新たな関心です。2012年にKickstarterキャンペーンで行われた、PCベースの最新HMD「Oculus Rift」は、VR業界に新たな活力を与えました。その成功はVR開発における新たな競争を巻き起こし、今日多くの大手テクノロジー企業から、強力で使いやすく、消費者がすぐに利用できるシステムが誕生しました。

「最初の使用」の定義:視点の問題

では、バーチャルリアリティはいつ初めて使われたのでしょうか?その答えは、この用語をどの程度厳密に定義するかによって異なります。

次のように定義すると... すると「最初の使用」は… 主要人物/発明
人工世界の哲学的概念 1930年代(SF) スタンリー・G・ワインバウム
多感覚的で没入感のある体験 1962年(機械システム) モートン・ハイリヒのセンサラマ
ヘッドマウント式のインタラクティブなコンピューター生成の世界 1968年(デジタルシステム) アイヴァン・サザーランドの『ダモクレスの剣』
市販の消費者向け製品 1980年代後半 / 1990年代前半 VPL Research 他
私たちが知っている現代の高忠実度VR 2010年代(ポストスマートフォン時代) Oculus RiftのKickstarterとその後の業界の成長

多くの歴史家や技術者は、1968年にアイヴァン・サザーランドが開発したシステムを「最初の」システムとして挙げています。これは、その後のすべてのVRシステムの基盤となるデジタルでインタラクティブなフレームワークを確立したからです。モートン・ハイリヒの研究は、没入感という哲学を確立した、極めて重要な先駆者として高く評価されています。

VRの歩みは、テクノロジーの進化を示す素晴らしい例です。VRは単一の発明ではなく、芸術、哲学、映画、そしてコンピューティングといった様々なアイデアの融合であり、何世紀にもわたってゆっくりと融合してきました。それぞれの先駆者たちは先人たちの功績を支え、パズルに重要なピースを積み重ねてきました。パノラマは視覚的な没入感を求め、ハイリヒは感覚を、サザーランドはコンピューターを加え、そして現代のエンジニアたちは最終的に手頃な価格と忠実度を実現しました。この長く協力的な歴史は、明日のVR体験が今日の研究室で行われている基礎研究の上に築かれることを示唆しており、イノベーションのサイクルはまだまだ終わらないのです。

1960年代のブルックリンを巡るセンソラマのスモーキーな香りから、今日ワイヤレスヘッドセットで探索できる息を呑むほどリアルな風景まで、バーチャルリアリティの進化は、何世紀にもわたって人類が築き上げてきた夢の証です。次にバーチャルワールドに足を踏み入れる時は、マイクロチップではなく、絵筆と夢から始まった物語に参加していることを思い出してください。

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